Bloody Sail
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 Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!

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Snakefather

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MessageSujet: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitimeJeu 23 Juil - 18:18

Pavillon Noir est un joli jeu de rôle français, bien testé, bien foutu, avec un très bon livre de base (à 40E...il peut être bon vous me direz).

Descriptif sur le Grog:

http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2400


J'ai eu l'occasion d'en faire une mini-campagne il y a deux semaines, chez un pote à Paris. Il a réussi à réunir une dizaine de joueurs (ce qui est... énorme pour un JdR) chez lui pendant un week-end, et nous avons embarqué dans un joli bateau presque flambant neuf: le Kraken Offspring! (traduction approximative: le rejeton du kraken). Notre emblème... Au début un simple pavillon noir, mais au fur et à mesure des combats, pour déconner on s'est doté d'un vrai blason: une hache (en référence à notre capitaine surnommé "La cognée" pour son habitude de se battre à la hache pendant les abordages), accompagné d'une jambe droite tranchée (parce qu'au fur et à mesure des abordages, on n'avait pas vraiment de chance aux dés pour la localisation des dégâts: on ne sortait que des 1, ce qui correspond à la jambe droite).

Au final, une week-end de folie totalisant une bonne quinzaine d'heures de jeu, parmi lesquels: un navire hollandais pillé et brûlé, un bateau anglais pillé, une flûte hollandaise (navire de guerre très moderne et rapide, le fleuron de la flotte) pillée et volée, un galion espagnol courageusement abordé et coulé, des ennemis capturés et torturés, des équipages hollandais et espagnols massacrés, des esclaves libérés... Et pour le final, nous avons monté un raid (si si), réunissant trois navires pirates, pour détruire un petit port vénézuélien sous contrôle espagnol. Tout cela pour une quête de la pierre philosophale (rien de moins) qui s'est avérée être une grosse arnaque. L'impression générale de la campagne, c'est qu'avec ce jeu très réaliste, nous nous sommes comportés comme de vrais pirates, et avant même de nous en apercevoir nous avions pillé plusieurs navires et torturé leur équipage, les plus longs débats que nous avons eu portaient sur 1) la stratégie d'attaque du port, 2) la meilleure manière de torturer le capitaine anglais. Finalement, d'un commun accord nous l'avons cloué au mat, les paupières arrachées.


Si ça vous intéresse, voici le background de mon personnage: le maître d'équipage. C'est un jeu réaliste dans lequel on peut mourir en un coup (pour peu qu'il soit bien placé), et pour lequel il n'y a normalement aucune magie. Mais avec l'accord du MJ, je me suis concocté un petit grimoire de sorts vaudous des Caraïbes.



Nathaniel Leroy, né le 18/06/1666
Âge en 1698 : 32 ans.
Taille : 1m73
Poids : 68kg
Description: yeux verts, cheveux châtains clairs mais décolorés en blond par le soleil et la mer depuis qu’il est dans la flibuste, plutôt râblé, les sens en éveil. Après deux ans dans les mines espagnoles d’Haïti (Hispagnola de son petit nom doux) et une douzaine d’années dans la flibuste et la piraterie, sa santé n’est plus exactement ce qu’elle était. Bien qu’il tente d’afficher sa robustesse, cela fait quelques années qu’il compte plus sur la faveur des dieux et les maléfices vaudous que sur son habileté pour sortir vivant des combats.

Histoire
:
Né dans le Finistère, au petit village de Lanildut le 18 Juin 1666, il a grandi parmi des marins superstitieux, la plupart catholiques. Certains préférant se vouer au culte des dieux celtiques sous l’encouragement d’un vieux druide que tout le village complice dissimulait au regard de la paroisse. Il assiste de bonne grâce au catéchisme, qu’il finit par déserter à l’âge de sept ans, quand le curé, épris de numérologie, déchiffre dans sa date de naissance la marque du démon (18 = 3x6, Juin étant le 6e mois de l’année 1666). Depuis, il a assisté le Druide, un vieil homme barbu qui était officiellement un fou, mais que tout le monde, sauf le curé et les voyageurs, connaissait comme un guérisseur hors-pair. Le catéchisme fut donc remplacé par des leçons de botanique, le jeune Nathaniel passait ses après-midi d’automne à cueillir les champignons et à perfectionner sa connaissance des plantes. Lors des solstices et des équinoxes, il assistait également le Druide pour les célébrations qui se déroulaient sous un dolmen enfouis dans la forêt.
Sa connaissance des bois et des animaux lui permis dès ses douze ans de gagner sa vie en attrapant de petits animaux pour la tannerie de la ville voisine: Plouarzel. Il devint familier de l’odeur infecte des tanneries, et commença son travail d’apprenti tanneur à quatorze ans. Après quatre années du travail le plus ingrat qui fut, car il devait à la fois capturer des animaux sauvages, puis les dépecer et tanner les peaux pour ne toucher que son salaire d’apprenti, il revint dans le petit village de Lanildut à l’âge de 18 ans pour exhiber avec fierté son brevet de compagnon tanneur (une simple lettre signée par le maître tanneur de Plouarzel, mais qui était reconnue comme un diplôme).
Ce soir-là, Nathaniel aurait mieux fait de rester dormir à la tannerie, Plouarzel étant plus à l’intérieur des terres. Dans le village côtier de Lanildut, en revanche, la marine de guerre de sa Majesté Louis le Roi Soleil commençait à faire des rafles pour enrôler ses gabiers. Nous sommes en 1684 et la guerre des réunions sera bientôt terminée entre la France et l’Espagne. Au petit matin, Nathaniel est donc embarqué de force dans un navire de guerre pour aller combattre la flotte espagnole aux Pays-Bas. Ce qu’il sait de la navigation de par son enfance est suffisant pour qu’il ne soit pas complètement désorienté, mais il a beaucoup à apprendre.
Il tenta de s’enfuir quand le navire accosta. Une fuite réussie, mais vaine puisque les paysans encore fidèles à l’Espagne vont le livrer à la marine espagnole. L’Empire d'Espagne est en banqueroute depuis 1627 et il cherche de la main d’œuvre bon marché pour les colonies. C’est ainsi qu’en 1684, Nathaniel est envoyé à Hispagnola (Haïti) pour servir d’esclave dans les mines d’or de l’île. Il est surtout entouré d’esclaves africains et de locaux. Forcé de vivre avec eux, il connait ses premières aventures sexuelles avec une jeune maure en 1685, assez rapidement suivie dans son cœur par une certaine Catherine, jeune femme espagnole de grande famille, fille de l’élite créole (blancs nés dans les colonies). Tandis qu’il élabore des stratagèmes amoureux toujours plus complexes pour une éventuelle évasion, les esclaves africains lui apprennent le vaudou, qu’ils pratiquent en secret dans le dos des autres blancs. Pratiquer une religion officielle le jour et une officieuse la nuit n’est pas sans rappeler des souvenirs d’enfance à Nathaniel, qui devient rapidement un adepte zélé. Il tente de lancer un maléfice sur la jeune Catherine pour la rendre folle d’amour. Après quelques nuits agitées, elle lui confie que les Français dominent la partie ouest d’Haïti (la future Saint-Domingue), et que depuis la crise du tabac le marché noir renforce la flibuste.
C’est ainsi que Nathaniel planifie lentement son évasion des mines. Grâce aux suggestions de Catherine et à quelques maléfices lancés sur les Espagnols, ses maîtres le remarquent et le nomment contremaître en sa qualité de blanc. Loin de voir en lui un traître, les noirs apprécient sa nomination puisqu’il les laisse pratiquer le vaudou très librement. En 1686, un soir où il devait rejoindre Catherine dans sa chambre, il s’enfuit du domaine et traversa l’île d’Est en Ouest pour rejoindre le port français de Petit-Goave, toujours en pleine crise du tabac. Ne voulant pas se sédentariser en devenant un colon (les deux tiers de l’île étant sous domination espagnole, il ne pensait pas que les Français resteraient durablement et ne voulait pas redevenir esclave), il choisit de s‘engager dans la flibuste. Après quelques pillages, il découvre inévitablement la fameuse île de la Tortue, au nord-ouest d’Hispagnola, qui sert de repaire à tout ce que la mer charrie de pirates, flibustiers, corsaires, renégats et huguenots en fuite. Toujours à l’aide de prières celtiques et de maléfices vaudous, il s’attire les faveurs de la fortune et connait des aventures enrichissantes et glorieuses, au cours desquelles il apprend à manier le sabre d’abordage et le mousquet.
Après quelques années d’héroïsme dans le pillage, Nathaniel Leroy fait la rencontre au fond d’une taverne d’un capitaine qui se dit flibustier. Il recherche un matelot expérimenté pour mener ses hommes au combat… Soit. Après quelques pillages, Nathaniel est promu au poste de maître d’équipage à l’âge de 32 ans.

Compétences:
Aptitudes physiques :
Habitué à la mer depuis tout petit, Nathaniel a le pied marin. Même enfermé dans sa cabine par tempête, il n’a pas le mal de mer, et quand il doit monter sur le pont par une mer déchaînée il trébuche rarement.
Nathaniel sait grimper à la corde lisse et sait faire beaucoup de nœuds marins (normal pour un matelot). Depuis quelques temps, l’âge devient une gêne pour grimper à la corde.
Armes:
Sait utiliser un sabre, mais n’a jamais manié d’épée.
Sait utiliser la plupart des armes à poudre, et a parfois été chargé d’abattre des matelots ennemis au mousquet lors d’un abordage.
Equipement:
Nathaniel Leroy a toujours sur lui une pipe en écume, subtilisée à un officier de la marine royale française lorsqu’il fut enrôlé de force en 1684. Le tabac va et vient en fonction des moyens. Bien que les Caraïbes aient été en pleine crise du tabac quand Nathaniel est devenu pirate, il peut s’en procurer beaucoup plus facilement depuis qu’il est libre que lorsqu’il était esclave. Dans sa cabine, il garde une petite quantité de tabac en cachette.
Il garde également un mystérieux grimoire à porter de main, nul ne sait ce qu’il griffonne dedans à la lueur des bougies.
Depuis qu’il s’est engagé dans la flibuste, Nathaniel a également un sabre d’abordage français de facture moyenne et légèrement corrodé par le sel. Bien que l’arme lui serve peu en-dehors des combats, il refuse de s’en séparer pour des raisons inconnues de tous.
Dans sa cabine, Nathaniel garde un mousquet et de la poudre, mais il ne les prend pas lorsqu’il va dans les ports (sauf si le capitaine lui demande).
Il garde sur lui quelques composants pour ses maléfices, et s’évertue à les faire passer pour des objets habituels. Prétextant une coquetterie, il garde toujours des plumes d’albatros sur son tricorne. Dans sa cabine, il conserve son propre petit sac de sel dérobé dans la cambuse, et une flasque de rhum blanc. Comme tous les membres importants de l’équipage, il a des bougies pour s’éclairer le soir et en dispose comme il veut.

Rapports sociaux:
A pris l’habitude de commander des hommes depuis son expérience de contremaître dans les mines d’Haïti. Ce don s’est confirmé lors qu’on le chargea de commander à l’équipage tout entier.
Sait mentir, simuler et dissimuler sans sourciller. Depuis son enfance, il ment à des prêtres et divers représentants de l’autorité. Il considère les femmes comme intrinsèquement stupides et croit être en mesure de toujours les manipuler. Les seules sont il se méfie sont les vieilles sorcières vaudou des Caraïbes.
En secret, il pratique toujours assidument le vaudou et est persuadé que ses maléfices peuvent rendre la personne visée malade, très distraite, amoureuse ou aveuglément confiante.
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Snakefather

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitimeJeu 23 Juil - 18:22

Et voici les sorts du personnage. Après longue concertation avec le MJ, il est convenu que l'existence réelle de la magie n'est pas certaine, mais que mon personnage y croit dur comme fer. Donc, les effets des sorts sont psychosomatiques ou liés à une coïncidence, et pour les enchantements je crois toujours que le sort a marché, même s'il échoue (j'ai fait un échec critique aux dés en voulant lancer un philtre d'amour sur une prostituée huppée du port, elle n'a plus voulu m'adresser la parole... à ma plus grande surprise).




Grimoire druidique et vaudou de Nathaniel
:
Afin de ne pas courroucer les esprits, Nathaniel ne peut pas lancer plus de 2 rituels vaudous et 3 prières druidiques par jour.

Philtre d'amour: Rituel vaudou d’environ une demi-heure, doit être lancé la nuit. Composants : mèche de cheveux de l’envoûté, goûte de sang de la personne dont l’envoûté doit tomber amoureux. Effet : la cible tombe éperdument amoureuse de la personne souhaitée (dont il faut une goûte de sang), et se livre à elle, corps et âme. Jet d'opposition entre le pouvoir du lanceur de sort et celui de la cible. Même si la personne qui va bénéficier du sort n'est pas le lanceur, c'est son pouvoir qu'on oppose à celui de la cible. Nathaniel a déjà usé de ce sortilège sur Catherine, et il est persuadé de devoir les faveurs de la jeune femme aux esprits vaudous plutôt qu’aux muscles de son adolescence et à sa crinière blonde.

Rendre confiant: Rituel vaudou d’environ 20 minutes, assez semblable au philtre d’amour, mais ne peut être lancé que le jour. Composants: Une mèche de cheveux de la cible, une goûte de sang du lanceur de sort. Effet: La cible fait aveuglément confiance au lanceur de sorts pour une durée de 12 à 48h, elle écoute et fait siens tous ses arguments, trouve toutes ses idées excellentes et ne remet pas ses jugements en question. Après la période d’effet, la cible devient moins influençable, mais elle ne reviendra pas sur les décisions passées. Elle sera immunisée contre tous les sortilèges du lanceur de sort pour une durée d’un mois lunaire. Contrairement au philtre d'amour, seul le lanceur de sort peut bénéficier des faveurs de la cible. Le père de Catherine est devenu bien malléable quand Nathaniel lui a lancé ce sort… N’écoutant que sa voix, il l’a nommé contremaître. Sait-il que le vieil espagnol était dans cette période un fumeur d’opium?

Attirer la fortune des dieux: Prière druidique d’environ 5 minutes, ne peut être lancée qu’à l’aube ou au crépuscule, pour une durée d’une journée ou d’une nuit. Composant: Une motte de terre ou une poignée de sable pour tracer une rune druidique sur le sol. Effet: Tant que les dieux seront favorables, le lanceur de sort pourra additionner le nombre de ses succès à son score de pouvoir lors d’un lancer. Malgré les difficultés, Nathaniel a beaucoup de chance… Du moins, il s’évertue à faire croire que ce n’est que de la chance.

Rendre la tête brumeuse (potion): Rituel vaudou d’environ une demi-heure, peut être lancé à tout moment. Composants : Tabac (ou opium, ou herbes à fumer), une bougie entière, du sel, une mèche de cheveux de la cible, un petit récipient rempli d’eau ou d’alcool. Préparation: en traçant un pentacle de sel et en faisant brûler du tabac dans le symbole, on imprègne la mèche de cheveux de la fumée. Il faut ensuite brûler la mèche et mélanger les cendres et un peu de sel à un liquide quelconque. Il faut ensuite faire boire la potion à la cible (la potion ne marche que sur celui dont la mèche de cheveux est mêlée au liquide, pour tout autre ce sera une boisson infecte mais sans effet surnaturel). Effet : la cible devient confuse pour une durée allant de 12 à 48h, ses décisions sont lentes, ses raisonnements hasardeux, et elle est toujours très fatiguée. Le sort marche même si les cendres sont mélangées à de l’eau de mer ou de l’alcool, mais peut-être cela a-t-il des effets secondaires que Nathaniel ne connait pas… Pourquoi le second contremaître des mines a-t-il été si lent à s’apercevoir que Nathaniel s’était évadé? Les Espagnols se fient à son haleine de rhum.

Mauvais œil: Rituel vaudou d’environ une demi-heure, ne peut être lancé que la nuit (sauf nuits de nouvelle lune). Composants: morceau de tissu imprégné de la sueur de la cible, mèche de cheveux de la cible, sel, bougie, sang d’une créature quelconque et patte de volatile. Préparation: Le lanceur de sort doit emprisonner la mèche de cheveux dans le morceau de tissu, et confectionner une petite poupée avec cette étoffe (en s’aidant de la cire de bougie pour figer sa création). Placée dans un pentacle de sel, la poupée est aspergée de sang grâce à la patte d’oiseau par le lanceur de sort, pendant qu’il récite la malédiction. La poupée doit ensuite être brûlée. Effet: Dans les 12 à 48h qui suivent le rituel, la cible devient gravement malade et doit rester alitée. Il faudra opposer le pouvoir du lanceur de sort à la constitution de la cible. La victime du sort ne mourra pas, à moins que le lanceur de sort ne fasse une réussite exceptionnelle, ou la cible un échec critique lors du jet d’opposition. Alors qu’il s’apprêtait à lancer une expédition contre l’île de la Tortue, le gouverneur de Saint-Domingue a été vivement gêné par une lourde fièvre des tropiques. Ses médecins accusent la médiocrité de l’alimentation locale.

Implorer la faveur des vents: Prière celtique d’environ deux minutes, qui peut être lancée à tout moment. Composant : une plume d’oiseau (peu importe l’espèce, plus l’oiseau est grand et vieux, plus le sortilège est efficace). Effet: Tentative hasardeuse pour influencer la direction des bourrasques en pleine mer. Ce sortilège est peu efficace si on le lance sur la terre ferme. La réussite du sort est laissée à la discrétion du maître de jeu. En faisant tourner le vent, Nathaniel croit avoir sauvé le navire qui menaçait de s’échouer sur les récifs…
Effrayer une bête: Prière druidique d'environ 1 minute. Composants: Un galet quelconque et une feuille d'arbre. Effet: en enveloppant la pierre dans la feuille et en récitant une prière, le lanceur de sort peut contraindre une bête sauvage à s'enfuir (jet d'opposition entre le pouvoir du lanceur de sort et la constitution de la bête). Le sort échoue automatiquement contre les animaux enragés ou rendus furieux (requins devenus frénétiques à cause de l'odeur du sang, ou mère désirant défendre ses petits).

Fureur du ciel: Compte à la fois comme un rituel vaudou et une prière de druide, ne peut être lancé que pendant un orage, si le tonnerre a déjà été entendu. Composants: Sel, bougie, au moins 2 plumes d’oiseau, alcool fort (inflammable) ou poudre à canon, galet quelconque. Préparation: Rituel court mais intense d’environ 5 minutes, un pentacle de sel doit entourer une petite coupe d’alcool ou de poudre dans laquelle trempe le galet. Lorsque la prière est entièrement prononcée, le lanceur de sort doit se concentrer sur la cible, plonger les plumes d’oiseau dans la coupe et les enflammer. Effet: Au moment où les plumes d’oiseau prennent feu, un éclair frappe aux alentours de la cible, et peut la toucher. Jet de 1D100 pour déterminer l'effet de l'éclair: Si la cible est un navire, bâtiment ou habitation, l’éclair a 85% de chances de toucher. Si la cible est une personne qui est à l’air libre, les chances de toucher sont de 35%. Si la personne est enfermée dans un bâtiment, l’éclair a 0% de chances de la toucher, mais touche automatiquement le bâtiment (sauf échec critique). Si la personne ciblée est dans une cavité naturelle (grotte par exemple) qui la protège de la foudre, le sort échoue automatiquement. Des bonus ou malus peuvent être ajoutés à ces pourcentages de base selon les circonstances et sont laissés à la discrétion du maître de jeu. Après avoir invoqué la fureur du ciel, le lanceur de sort ne peut plus attirer la fortune des dieux pour le jour ou la nuit à venir. Si le sort Attirer la fortune des dieux a été utilisé juste avant, son effet est annulé après utilisation de Fureur du ciel. Nathaniel est convaincu d’avoir enflammé un navire espagnol grâce à ce sort… Sait-il que les nombreux ornements de cuivre sur la coque peuvent aussi attirer la foudre?
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Orichalque
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitimeJeu 23 Juil - 18:40

Wahou, ce JdR a l'air enorme Surprised J'ai beaucoup aimé le coup du grimoire de magie vaudou par coïncidence ;p, ton background est tres bon aussi Surprised Du bon boulot! Si j'avais une vie sociale je serai tenté \ o /
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitimeVen 24 Juil - 2:03

Tient ?
Et quand te verra-t-on sur le pont du Bloody ?
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitimeVen 24 Juil - 14:31

J'y étais jusqu'à ce que mon compte soit ban... J'ignore toujours pourquoi.
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitimeSam 25 Juil - 1:01

hum et ils t'ont dit quoi sur le forum d'ivalice?
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir!   Jeu de rôle sur la piraterie: Pavillon noir! Icon_minitime

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